Biblioteca

La Biblioteca Plan Ceibal es una biblioteca digital que se alojará en los servidores todas las escuelas del país. En su etapa lanzamiento permitirá la descarga de más de cien libros por parte de cada usuario del Plan Ceibal y sus maestros, sin depender de la conectividad a internet.

Los libros descargados podrán ser alojados en las XO y leídos fuera del ámbito escolar también.

Este proyecto fue presentado en el Consejo de Educación Inicial y Primaria y pilotado en diciembre del 2010. Se lo considera muy importante para la mejora de las competencias en la lectura de los alumnos de las Escuelas Públicas Uruguayas.

A partir de la donación de autores contemporáneos y de la selección de obras clásicas, se realizó la adaptación de más de cien libros para su etapa de lanzamiento, componiéndose principalmente de obras de la literatura infantil y juvenil.

Los objetivos del proyecto constan en mejorar los resultados académicos en el área de lenguaje, transformar las posibilidades tecnológicas de CEIBAL en oportunidades de innovación educativa, lograr una mayor apropiación por parte de los docentes del uso de las XO como herramienta educativa, democratizar el acceso a la lectura y la cultura de los alumnos y sus familias así como de la comunidad educativa en general.

Robótica educativa

Los robots llegan a las aulas de la mano del proyecto de Robótica Educativa de Plan Ceibal.
La inclusión de la Robótica al ámbito educativo requiere profundizar conocimientos de la física, la matemática, el dibujo y la programación, generando una construcción propia del conocimiento por parte de los alumnos que integran las distintas disciplinas en una síntesis particular para el desarrollo de los proyectos.

Así se pone al alcance de los alumnos las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos físicos, externos a la computadora, que serán controlados por ésta.

Brinda una plataforma multidisciplinar donde cada alumno puede desarrollar sus capacidades en distintas áreas de una forma lúdica:

?Física, conceptos fundamentales como voltajes, corriente motores, engranajes, poleas, sensores, etc.

?Matemática, lógica, programación. A través de la máquina se programará el funcionamiento del robot. Aquí el alumno desarrolla el razonamiento lógico a través de la resolución de problemas y el diseño de soluciones.

En el Proyecto de Robótica Educativa comenzará por las Escuelas de Tiempo Completo y Tiempo extendido que se postulen y por los todos los Laboratorios de Informática de Educación Media como parte de la transformación de Laboratorios de Informática en Laboratorios de Tecnologías Digital.

Ciencia móvil

El aprendizaje de las ciencias sale del laboratorio gracias al proyecto Ciencia Móvil desarrollado para las computadoras de Plan Ceibal.

Se trata de un novedoso sistema que incorpora el uso de sensores que junto a las computadoras posibilitan el estudio de distintos aspectos de las ciencias.

En una primera etapa, durante 2011 se implementa una experiencia piloto por el cual se proveerá a nuestro sistema educativo de 70 sets de sensores para la recolección de datos por el cual mediante el empleo de las computadoras del Plan Ceibal se trabajará con dichos sensores en campo y laboratorios para el abordaje de contenidos curriculares de las ciencias naturales.

Entre los sensores que componen los sets que irán a dotar las aulas de primaria y los laboratorios de Biología, Física y Química en Educación Media, se encuentran: Voltaje, intensidad, luz, temperatura, oxígeno, pulso, ph, presión, fuerza, sonido, conductividad, turbidez, uva/ uvb, campo magnético, aceleración, entre otros.

La incorporación de los sensores para la enseñanza de la ciencia, permite tomar datos experimentales y obtener los gráficos en tiempo real, su uso abre un abanico de posibilidades, es por ello que se brindará a los docentes de los centros involucrados en esta experiencia la formación y el acompañamiento necesarios para poder capitalizar el potencial de esta nueva tecnología en las aulas.


Olimpíadas de Matemáticas

Plan Ceibal está trabajando en la creación y promoción de diversos recursos destinadas a fomentar el desarrollo de habilidades y destrezas en áreas del conocimiento como las matemáticas.
En este sentido el proyecto Olimpíada de Matemáticas tiene la finalidad de fomentar el interés y las capacidades de los estudiantes en el razonamiento matemático a través de un videojuego que propone integrarse a diferentes torneos e instancias de competencias entre pares.

El planteo de la propuesta tiene dos pilares fundamentales:

a) El video juego "Los Cazaproblemas: Torneo de Campeones" como disparador del interés general de los niños en las matemáticas, y b) Torneo de Campeones", evento presencial a manera de colofón del proyecto, una instancia de competencia entre los mejores "Cazaproblemas" del país.

El videojuego se manifiesta como un lugar virtual de entrenamiento de ejercicios matemáticos y de razonamiento lógico para el jugador, quien desarrollará y resolverá los diferentes problemas guiado por una historia progresiva con la existencia de guías internas, asegurándonos que el jugador no se "estanque" y pierda así el interés en el ejercicio y el juego.

La estructura del video juego es de 4 etapas:

Etapas I & II - Motivacional

El objetivo de estas primeras etapas es lograr motivar al niño dentro del juego, ofrecerle contenido desafiante intentando minimizar las consecuencias frustrantes de tales desafíos..."

Etapa III - Clasificatoria Regional

Esta etapa tiene como objetivo mantener el desafío en el juego y al mismo tiempo obrar como clasificatoria en una instancia regional. Esta instancia de clasificación se plantea de esta forma para poder llegar por medio de la XO a la mayor cantidad de locaciones interesadas en desarrollar competencias de matemáticas, ayudando así a dar mayor apertura a la competencia y que en la final tenga participación todo el país.

Etapa IV - Clasificatoria Final & Torneo Nacional

Esta etapa pasa a ser la de mayor dificultad en cuanto a planteo de ejercicios y problemas a resolver, dado que será la etapa en donde el jugador podrá clasificar al torneo nacional. Esta instancia final también será presencial, compartiendo características mencionadas en la etapa III, y constara de un jurado y veedores con experiencia analizando los razonamientos realizados por los competidores y las soluciones a las que llegaron.

Evaluación en línea

Evaluación en línea introduce una nueva metodología para la evaluación del aprendizaje de los alumnos utilizando las computadoras de Plan Ceibal como herramienta que posibilita su realización incorporando las últimas técnicas en evaluación para crear referentes de aprendizajes para la mejora de la enseñanza. Su objetivo es producir información relativa a los logros académicos de los alumnos en áreas disciplinares clave como la Lectura, la Matemática y las Ciencias Naturales.

Este sistema le brinda al docente resultados en tiempo real. Una de sus principales características es que se trata de un sistema "adaptativo" por el cual si bien todos los alumnos comienzan realizando la misma prueba, el recorrido de ésta varía indivualmente ya que el sistema va registrando el nivel del niño y proponiéndole actividades adecuadas según este nivel. Esto hace posible que los docentes conozcan las fortalezas y debilidades de cada niño y las tengan presentes a la hora de desarrollar estrategias didácticas.

Hasta el momento, se han implementado pruebas en 2º y 6º grado de Educación Primaria (más de 300.000 evaluaciones se han realizado entre el 2009 y el 2010 y para el 2012 se prevé la implementación de pruebas adaptativas desde 3º a 6º grado de Educación Primaria.

Todo esto ha posibilitado conjugar los beneficios de las evaluaciones macro, de corte nacional, con los de la evaluación micro, a nivel de aula. Esto significa que el sistema educativo ha contado con los resultados sobre los desempeños de los alumnos a nivel global y los docentes han, a su vez, dispuesto de los resultados de desempeño de sus alumnos, en tiempo real, para su trabajo de aula y del centro educativo. Este desarrollo permite que cada institución pueda generar un espacio de reflexión y análisis de los procesos de enseñanza y aprendizaje.