Hace pocos días, un gran profesional que fuera mi jefe hace algunos años, Jorge Arilla, publicó la noticia sobre el lanzamiento de Johanna’s Vision, un videojuego gratuito desarrollado por TGA (empresa tecnológica dedicada al desarrollo de gaming corporativo) para educar a los jóvenes sobre los peligros del fentanilo. Esta droga es hoy la principal causa de muerte entre los estadounidenses de 18 a 45 años. El juego cuenta con el apoyo de The Preclivity Foundation, creada por Kamal Bherwani a raíz de la pérdida de su hijo, Ethan. Este proyecto convierte una tragedia personal en un propósito, utilizando el poder del juego para prevenir que otros experimenten un dolor similar.
Los videojuegos, a menudo vistos con preocupación por padres y educadores, son un medio de entretenimiento ampliamente difundido, cuyo impacto ha sido cuestionado por su potencial de causar adicción, fomentar la agresividad o interferir en otras actividades1. Sin embargo, su popularidad ha ampliado su campo de acción, convirtiéndose en una herramienta educativa poderosa. Johanna’s Vision es un ejemplo de cómo pueden influir en el comportamiento y las decisiones de los jugadores en un entorno seguro y controlado. De hecho, TGA defiende firmemente el poder transformador de los videojuegos que tienen el potencial de ser una herramienta educativa poderosa, capaz de influir en el comportamiento y las decisiones de sus jugadores.
La academia ha mostrado que los mismos pueden ser aliados en el proceso educativo. Un estudio reciente de Martínez Borreguero et al. (2023) evidenció mejoras significativas en el aprendizaje de estudiantes de primaria que utilizaron un videojuego para aprender ciencias. Los alumnos no solo mejoraron sus notas, sino que también experimentaron un aumento de emociones positivas, lo que refuerza la importancia de considerar tanto el aspecto cognitivo como el afectivo en la educación. Esto puede deberse, entre otras cosas, a que el alumnado se implica activamente en el proceso de enseñanza y aprendizaje, resultando más atractivo dicho proceso. Al ser interactivos, los jugadores no solo reciben información de manera pasiva, sino que también participan activamente en la historia. Esta participación puede aumentar la retención de la información y mejorar la comprensión de conceptos complejos. Además, se asocia con estudios previos que señalan que las emociones positivas tienden a manifestarse durante el aprendizaje práctico, mientras que las negativas lo hacen durante el teórico.
Incorporar videojuegos en el aula requiere un acompañamiento docente que transforme la experiencia de juego en una experiencia reflexiva. Juegos que simulan escenarios reales, donde los jugadores deben tomar decisiones críticas, son efectivos para educar sobre riesgos asociados a comportamientos dañinos, permitiendo a los jugadores comprender profundamente los peligros a los que se enfrentan.
Un aspecto crucial del poder de los videojuegos es su capacidad para llegar a una audiencia amplia y diversa, a personas de todas las edades y orígenes. Además, su capacidad para contar historias permite humanizar problemas complejos, haciendo que los jugadores se conecten emocionalmente con los personajes y sus luchas. Al estar inmerso en la historia de un personaje que enfrenta peligros, un jugador es más propenso a internalizar los riesgos y tomar decisiones más informadas en su vida.
Los videojuegos han sido utilizados para abordar una amplia gama de problemas sociales, desde la concienciación sobre el cambio climático hasta la lucha contra el acoso escolar. No solo educan, sino que también pueden inspirar a los jugadores a tomar acción en sus comunidades. Al ver cómo sus decisiones en el juego afectan el mundo virtual, los jugadores pueden sentir un mayor impulso para hacer cambios positivos en el mundo real.
En última instancia, su auge a nivel educativo refleja un cambio en la manera en que pensamos sobre el entretenimiento y la educación. En lugar de verlos como esferas separadas, estamos comenzando a reconocer su intersección y el potencial que tienen cuando se combinan. Los videojuegos pueden ser una herramienta para el cambio social, utilizando su popularidad y accesibilidad para llegar a audiencias que de otra manera podrían ser difíciles de alcanzar. Así, mientras navegamos por los desafíos del siglo XXI, es esencial que sigamos explorando nuevas formas de aprovechar su poder para educar y concienciar, creando mayores oportunidades de información con herramientas para tomar decisiones más seguras y saludables.
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