A través de un avatar con alas y vestido de azul, al que pudieron conocer en "Fortnite", más de 350 niños o adolescentes maltratados pudieron hablar discretamente con adultos "reales" durante el confinamiento en Francia.
La asociación francesa de protección de la infancia L'Enfant bleu, que llevó a cabo esta campaña en secreto, espera que pueda servir de trampolín para crear un sistema permanente, de modo que los videojuegos se conviertan en un medio para que los niños en peligro alerten sobre su situación.
Para la directora de la asociación, Laura Morin, el objetivo de esta operación, la primera de este tipo en Francia y sin equivalente en el extranjero, es responder al "desafío número uno" al que se enfrentan quienes ayudan a los menores maltratados: "permitir que el niño hable y que los adultos detecten que hay un problema".
Pero "los jóvenes no usan los mismos medios que nosotros los adultos. Tenemos que adaptarnos y encontrar nuevas formas de llegar a ellos", dice Morin.
Para ello, los voluntarios de la asociación entraron en el mundo virtual de Fortnite bajo la apariencia de un personaje llamado "Enfant Bleu" (Niño Azul), y se turnaron para darle "vida" todos los días durante un mes.
La misión de este avatar era responder a los jóvenes, que estaban conectados al mismo tiempo, que querían hablar con él sobre sus problemas personales.
En un mes, un total de 1.200 niños o adolescentes, de entre 10 y 17 años, entraron en contacto con este emisario virtual, un número "extraordinario", según Morin.
En la mayoría de los casos, los jóvenes hacían clic sólo por curiosidad, pero más del 30% de ellos "le confiaban problemas personales más o menos graves", y "algunos declaraban encontrarse en una situación de extrema urgencia", según la asociación, que a veces podía remitirlos a otras estructuras especializadas, como las que luchan contra el acoso escolar.
Charlar discretamente
Para que el experimento funcionara, los jóvenes tenían que ser informados de la posibilidad que se les ofrecía, pero sin que sus padres, potencialmente violentos, estuvieran al corriente.
Por lo tanto, los promotores mantuvieron el proyecto en secreto y recurrieron a conocidos personajes influyentes del mundo de los "gamers".
"Es el canal adecuado, el vocabulario adecuado para que podamos ser claramente escuchados por los niños que lo necesitan, sin despertar la atención de quienes abusan de ellos", dice Fabrice Plazolles, de la agencia de comunicaciones Havas Sports & Entertainment, que dirigió la operación.
A través de una asociación con equipos profesionales de "e-sport" o influencers con millones de suscriptores se emitieron mensajes que presentaban el dispositivo y detallaban cómo reconocer el avatar en Snapchat e Instagram, así como en la plataforma Twitch, que transmite videojuegos en vivo.
Estos son todos medios de comunicación en los que es poco probable que los padres estén presentes. "Dado que los niños estaban confinados y no tenían ningún otro medio para dar la alerta, hubiera sido dramático que un padre se haya dado cuenta del dispositivo y cortado el acceso a la consola", dice Plazolles.
"Si eres víctima de alguna forma de violencia", dice la cuenta Epic EnfantBleu en Fortnite, "para charlar discretamente".
Al final, la operación confirmó que los videojuegos son una "pista alentadora" para facilitar que los niños maltratados hablen, señala Morin.
Pero ahora es el momento de ir más allá y pensar en cómo hacer que esta pista sea duradera, añade.
Para ello, se ha creado un grupo de trabajo. A partir de septiembre, reunirá a representantes de las editoriales de videojuegos, jueces y policías especializados, así como a la Secretaría de Estado para la Protección de la Infancia.
"Lo que esperamos es ofrecer una herramienta más del arsenal disponible para que los niños pidan ayuda. Adoptando su punto de vista", insiste el director de la asociación.
(con información de AFP)