Por The New York Times | Zachary Small
Realidad y fantasía se entrelazaban de manera profunda en “Marvel’s Spider-Man”, donde los jugadores se columpiaban de telarañas sobre el Lincoln Center y saltaban desde la aguja del edificio Empire State hacia la multitud que salía de la estación de metro de Herald Square. El icono de los cómics también aportó sus propios hitos a esa versión de Nueva York, que albergaba el cuartel general de los Vengadores unas manzanas al norte de las Naciones Unidas y una prisión de supervillanos en el río Este.
Los diseñadores de Insomniac Games ahora amplían la jurisdicción del superhéroe más allá de Manhattan para la secuela, que saldrá a la venta para PlayStation 5 el 20 de octubre. “Marvel’s Spider-Man 2” se extiende a Queens y Brooklyn (incluyendo las atracciones de Coney Island), lo que pone a prueba a un equipo de diseño responsable de casi duplicar los espacios del original de 2018.
Replicar partes de la ciudad más grande de Estados Unidos también fue un desafío mayor esta vez porque el proceso comenzó mientras muchos diseñadores de Insomniac, que tiene oficinas en Burbank, California, y Durham, Carolina del Norte, trabajaban desde sus hogares durante la pandemia de coronavirus.
El director de diseño del juego, Josue Benavidez, dijo que su investigación implicó ponerse en contacto con organizaciones como el Centro de Historia de Brooklyn, publicar en grupos de Reddit dedicados a este distrito y llamar a negocios cercanos a los edificios que estaba estudiando.
“Solo digamos que he pasado mucho tiempo en Google Maps”, afirmó Benavidez.
Varios videojuegos de mundo abierto se han apoyado en la topografía familiar de Nueva York, como “Grand Theft Auto IV” y “Tom Clancy’s The Division”; en “Assassin’s Creed III”, los jugadores pueden correr por una versión de la ciudad del siglo XVIII. Pero Nueva York es una parte inextricable del mito del Hombre Araña, desde sus orígenes en los cómics —Peter Parker nació en Queens— hasta sus versiones cinematográficas.
En la primera película de acción real de la franquicia, “El hombre araña”, de 2002, Parker es mordido por una araña radiactiva en la Universidad de Columbia, acude a socorrer a su moribundo tío Ben a las puertas de la Biblioteca Pública de Nueva York, en Bryant Park, y rescata a los pasajeros de un tranvía de la isla Roosevelt atormentados por el Duende Verde.
Insomniac, creador de “Spyro el dragón” y “Ratchet & Clank”, entusiasmó a los jugadores hace cinco años al permitirles columpiarse por lugares de interés como Central Park y Times Square. La inclusión de Brooklyn y Queens en “Marvel’s Spider-Man 2” supuso nuevos retos de diseño, como aprender la peculiar geometría de los edificios de piedra rojiza y las casas adosadas.
Los diseñadores también querían variar el paisaje urbano, asegurándose de que los lugares importantes de los cómics, como la casa de la tía May y la Academia Brooklyn Visions, estuvieran representados con claridad. Otra dificultad fue determinar dónde terminar la zona jugable en distritos que se extienden hasta Long Island.
“La buena noticia fue que el juego de ‘Spider-Man’ tuvo éxito”, señaló Bryan Intihar, que vuelve como director creativo principal del juego. “Pero con el éxito vienen mayores expectativas”.
En la secuela, los jugadores controlarán a dos Hombres Arañas mientras se enfrentan a nuevas responsabilidades y poderes, incluida la capacidad de surcar los cielos con “alas de telaraña”. Parker y Miles Morales, de Brooklyn, se enzarzarán por un traje simbionte que transforma a Parker en un villano de los cómics, el parásito alienígena llamado Venom.
El drama se desarrolla en un paisaje de grúas de construcción, torres de agua, puentes y túneles, infraestructuras que los diseñadores de Insomniac estudiaron durante meses.
“Todo está colocado de manera muy intencional”, comentó Benavidez y señaló que debía haber un montón de objetos para mostrar la física de las habilidades del Hombre Araña para lanzar telarañas.
Una de las soluciones fue plantar más árboles de los que hay en la ciudad de Nueva York. Algunos cambios son un comentario socarrón, con más vegetación y sombra en el Times Square virtual y una plétora de quioscos de periódicos que bordean refugios como Union Square Park. Otras opciones se acercan más a la realidad: botes de basura y montones de desperdicios llenan las aceras de la urbe.
“Cuando hay un combate, a la gente le gusta romper cosas”, razonó Jacinda Chew, directora artística del juego.
Diseñar una Nueva York creíble lleva tiempo, y Benavidez habló del largo proceso en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos 2019 de San Francisco. “Queríamos que el mundo se sintiera como un lugar real, como la ciudad real”, dijo a una audiencia, en referencia al juego original.
Un boceto digital de esa versión de Nueva York incluía rascacielos genéricos con fachadas grises y ventanas negras que delineaban el horizonte. A continuación, los desarrolladores utilizaron su investigación visual —obtenida a partir de imágenes en línea y fotografías de campo— para definir la escala de la ciudad y dar vida a sus avenidas.
Una vez que los diseñadores dispusieron de suficiente información, empezaron a crear versiones de los rascacielos y las casas de piedra rojiza que caracterizan a una manzana citadina. Muchos de esos diseños se introdujeron en un software de generación de procedimientos llamado Houdini, que ayuda a eliminar tareas tediosas como la colocación de farolas individuales. Hay expectativas muy altas sobre “Spider-Man 2”, que es quizá el juego exclusivo de PlayStation más grande del año. Insomniac declaró el año pasado que el “Spider-Man” original y el videojuego derivado de Miles Morales habían vendido en conjunto 33 millones de copias.
Un portavoz del estudio rechazó pronunciarse sobre el presupuesto o el tamaño del equipo de desarrollo de “Spider-Man 2”, pero crear juegos de alta calidad de ese tamaño puede requerir cientos de millones de dólares. Los documentos de la demanda de la Comisión Federal de Comercio contra la fusión Microsoft-Activision incluían una divulgación accidental de datos presupuestarios de Sony, el editor de los juegos del Hombre Araña, que revelaban que otros títulos populares como “The Last of Us Part II” y “Horizon Forbidden West” costaron más de 200 millones de dólares cada uno.
Los analistas del mercado afirman que los grandes estudios han confiado en la propiedad intelectual establecida para mitigar su riesgo. Pero los personajes con seguidores consolidados en las películas de acción y los cómics no tienen necesariamente el mismo atractivo en los videojuegos. El equipo detrás de la secuela de “Spider-Man” cree haber encontrado una fórmula ganadora, que sumerge a los jugadores en el universo del superhéroe añadiendo un toque de realismo y una dosis de actitud neoyorquina.
“Hemos intentado concentrarnos en respetar el ADN de la franquicia sin tener miedo a variar las cosas”, aseguró Intihar, director creativo del juego. Una captura de pantalla de “Marvel’s Spider-Man 2”. (Sony Interactive Entertainment vía The New York Times). Times Square como se ve en “Marvel’s Spider-Man 2”. (Sony Interactive Entertainment vía The New York Times).