Por The New York Times | Zachary Small
El video dura solo dos minutos, pero fue suficiente para generar meses de debate sobre reliquias sagradas, diosas y espadas que con facilidad se podían confundir con las disputas esotéricas de los especialistas en la era medieval que estudian la leyenda del rey Arturo.
No obstante, estos expertos autodidactas debatían la historia de un héroe más reciente, una que se ha relatado durante las últimas cuatro décadas en un reino condenado llamado Hyrule. Más de seis millones de personas vieron el avance en busca de pistas sobre el próximo videojuego en la amada franquicia “The Legend of Zelda” de Nintendo. Se espera que millones más lo jueguen.
Han pasado seis largos años desde que la última entrega (“Breath of the Wild”) revitalizó la serie con la apoteosis de un juego de mundo abierto, que retó a los jugadores a explorar un entorno vibrante lleno de misiones ambiciosas y equipamientos poderosos.
“Breath of the Wild” puso a los jugadores en el entorno salvaje de un Hyrule destruido con pocos indicios para orientarse, excepto por siluetas de montañas acogedoras y un castillo rodeado de un esmog malvado. “Tears of the Kingdom”, la secuela que será lanzada para la Switch de Nintendo el 12 de mayo, promete abrir más ese mundo, con islas en el cielo y cuevas. El juego también le da a Link, su protagonista, habilidades nuevas que le permiten construir vehículos y armas al combinar un conjunto de artículos en un sistema que recompensa el ingenio.
El estilo de juego inmersivo de la franquicia de Zelda es impulsado por su mitología vasta, lo que convence a los jugadores de que están desenterrando secretos antiguos.
Ed King, un jugador británico de 26 años que explica los misterios del universo de Zelda a los 700.000 suscriptores de su canal de YouTube, comentó: “Alguien podría escribir toda una tesis universitaria sobre una parte específica de los mundos creados por Tolkien. La historia de Zelda todavía no está en ese nivel, pero sí tiene profundidad”.
Para su análisis de media hora de ese avance de “Tears of the Kingdom”, King pasó más de doce horas revisando con detenimiento cada cuadro, incluso reprodujo el audio a la inversa en busca de cualquier mensaje que pudiera revelar parte de la trama que Nintendo protege con tanto recelo. El yutubero también pertenece a un foro de Reddit donde teóricos de Zelda intentan traducir los jeroglíficos que aparecen en los materiales publicitarios; algunos de los filólogos novatos especulan que los símbolos se inspiraron en caracteres chinos o en el hiragana japonés.
La franquicia de videojuegos que comenzó en 1986 con un mapa pixelado protegido por fantasmas y duendes ha evolucionado hasta llegar a una topografía compleja de cordilleras, pueblos costeros y escondites de enemigos. El estilo de juego también se ha vuelto más fascinante, con diseños de acertijos y una narrativa que fomentan la exploración.
No obstante, con el paso del tiempo, la chispa básica del descubrimiento ha perdurado.
El juego original de “The Legend of Zelda”, jugado por millones en el Nintendo Entertainment System (NES) o la consola Famicom de la compañía, fue la creación de Shigeru Miyamoto, quien ha descrito Hyrule como “un jardín miniatura que puedes meter a un cajón y volver a visitar en cualquier momento que desees”. No obstante, durante los últimos veinte años, las historias se han vuelto más matizadas, con un tono y un estilo artístico que exhibe la influencia del animador japonés Hayao Miyazaki. Link ha navegado por el mar y vivido encima de las nubes, se ha transformado en un lobo e incluso se ha convertido en conductor de tren. Forjó la antigua espada destructora del mal y se ha encogido a un tamaño microscópico.
Otro productor de la serie, Eiji Aonuma, ha sido responsable de esparcir las migajas narrativas que elevan los juegos de Zelda. En 2017, el productor le dijo a Game Informer: “La historia está ahí para darle al gran mundo en el que estás algo de sustancia y matices”. Tiende a mantener a Link en el viaje arquetípico del héroe, al darle al joven caballero la tarea de sanar al mundo de un ciclo de violencia generacional.
El ascenso de Aonuma por la jerarquía corporativa de Nintendo se ha vuelto su propia leyenda. Se unió a la compañía, poco después de graduarse de la Universidad Nacional de Bellas Artes y Música de Tokio en 1998, sin ninguna experiencia previa en el diseño de videojuegos. Con lo que sí contaba el joven artista era una pasión por la ebanistería y Miyamoto (quien prefería a los empleados con habilidades poco convencionales) se impresionó con las marionetas complejas que Aonuma llevó a su entrevista.
A finales de la década de los noventa, Aonuma comenzó a trabajar en la serie de Zelda como un diseñador de calabozos para “Ocarina of Time”, un juego de Nintendo 64 que fue la primera incursión de la franquicia en los gráficos 3D. Esos calabozos ilustraron la inclinación de Aonuma por mezclar narrativa y estilo de juego. Sus acertijos no eran solo una serie de habitaciones, sino mansiones embrujadas, santuarios secretos y las entrañas de un pez gigante.
“Ocarina of Time” tuvo un agotador periodo de desarrollo de dos años y medio y Nintendo gastó millones de dólares para comercializar el título que es ahora un clásico respetado. Muchos jugadores recuerdan entrar a Hyrule Field casi como recuerdan su primera marometa. Juegos posteriores de Zelda, tales como el aclamado “Twilight Princess”, un título de lanzamiento para la Wii de Nintendo, regresarían a la fórmula establecida en “Ocarina of Time”, con un estilo de juego en bucle centrado en eliminar enemigos en calabozos y cruzar el supramundo con herramientas como ganchos, búmerans y bombas.
No obstante, para cuando “Skyward Sword” fue lanzado en 2011, estaba claro que la fórmula moderna de Zelda se estaba volviendo rancia. Aunque los críticos alabaron su narrativa cinemática, los jugadores tenían que volver a puntos anteriores y el juego les daba poca libertad, como la secuencia de un tutorial al inicio que dura horas. Las regiones eran más genéricas y en gran medida el juego estaba privado de vida, con la excepción de una isla en el cielo habitada por un puñado de pobladores.
Otros estudios reconocieron una oportunidad y comenzaron a crear sus propios juegos como respuesta. Greg Lobanov apenas iniciaba su carrera en la industria de los videojuegos en aquella época, cuando los diseñadores se preguntaban si Nintendo había perdido su magia.
Lobanov, cuyo juego de 2021 “Chicory: A Colorful Tale” toma mucha inspiración de los fundamentos de la serie, explicó: “Zelda es la unidad de medida estándar en la industria de los videojuegos. La gente estaba muy frustrada por la dirección”.
No obstante, Lobanov afirmó que el exitoso lanzamiento en 2017 de “Breath of the Wild”, uno de los juegos insignia de la Switch de Nintendo, llevó a muchos desarrolladores a eliminar sus proyectos rivales. El título vendió más de 29 millones de copias, muchas más que cualquier otra entrega de la serie.
Nintendo había logrado recapturar el gozo de explorar del primer juego de “The Legend of Zelda” y le dio a Link las nuevas habilidades de saltar libremente y trepar muros. Aunque él seguía sin hablar, otros personajes tenían diálogo con voz por primera vez. Se remplazaron los calabozos tradicionales con acertijos ocultos dentro de cuatro bestias divinas y 120 santuarios; además, 900 semillas de kolog esparcidas le dieron a Link el incentivo para buscar en el paisaje.
Lobanov opinó: “‘Breath of the Wild’ fue muy ambicioso. Daba una sensación clara de progreso aunque era tan abierto”.
La sensación de asombro en “Breath of the Wild” surgió de una filosofía de diseño que el director del juego, Hidemaro Fujibayashi, llamó “estilo de juego multiplicativo”.
Durante un discurso en la Game Developers Conference de 2017, Fujibayashi explicó que muchos acertijos previos de Zelda habían estado basados en fenómenos naturales o hechos sencillos, tales como entender que hacer estallar una bomba cerca de un muro agrietado podría abrir una entrada. Por lo general, un problema tenía una sola solución.
El estilo de juego multiplicativo alienta a los jugadores a combinar acciones y objetos de formas que permiten un conjunto más amplio de soluciones. Los desarrolladores crearon un prototipo para probar sus teorías, en el que recrearon el “The Legend of Zelda” original con un ambiente interactivo donde el jugador quema árboles, recoge los troncos y después construye balsas con la madera. Esas mecánicas se incorporaron a “Breath of the Wild”, junto con un sistema físico que permitía a los jugadores manipular reglas como la conservación del ímpetu. Los avances del estilo de juego de la secuela, “Tears of the Kingdom”, indican que los desarrolladores de Zelda han expandido este sistema.
Los jugadores pueden esperar un mundo dinámico en el que los relámpagos pueden causar incendios forestales que asan las manzanas de un árbol cercano, y el juego también alentará combinaciones nuevas de armas y objetos. Una rama combinada con una roca podría producir un mazo improvisado. Una flecha unida al ojo de un enemigo parecido a un murciélago podría rastrear a los enemigos como un misil teledirigido.
Los teóricos de Zelda, entre ellos Ed King, analizaron al máximo todos los pedazos de información que se fueron publicando, los cuales parecieron confirmar sus especulaciones de que el juego nuevo incluiría elementos de la historia que fueron solo insinuados en “Breath of the Wild”.
Los restos de una tribu perdida llamada los zonai, a la que se hace referencia en las ruinas antiguas y decadentes esparcidas por todo Hyrule, se mencionaron en el avance. Además, un estilo artístico asociado con la tribu ficticia es evidente en las muchas islas del cielo que aparecen en “Tears of the Kingdom”.
King explicó: “La palabra ‘zonai’ está basada en un anagrama en japonés para la palabra ‘misterio’ y se agregó de manera deliberada para dar la sensación de que algo o alguien quizá estuvo aquí antes que tú. Si todo es estrictamente relevante para la trama, tendrías la sensación de que el mundo del juego es falso. Pero la evidencia de los zonai te hace sentir que podría ser real”. Dos versiones de los lynels, que se asemejan a un centauro, en el juego original de “The Legend of Zelda”, a la izquierda, y como uno de los enemigos más temibles en “Breath of the Wild”, la entrega más reciente de la franquicia. (Nintendo vía The New York Times).
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